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Télécharger les règles (PDF)Aestery TCG est un jeu de cartes à collectionner où chaque partie est unique. Votre objectif est simple : réduire les points de vie (PV) de votre adversaire à zéro tout en gérant vos ressources et vos cartes pour prendre l'avantage. Vous pouvez également gagner la partie en épuisant votre adversaire (s'il est incapable de piocher alors qu'il le devrait).
Comment construire votre deck ?
Vous pouvez choisir de jouer :
- Avec un Héros : Dans ce cas, les 60 cartes de votre deck doivent appartenir aux mêmes couleurs que votre Héros (règle de l'identité couleur). Chaque Héros est lié à une ou plusieurs couleurs qui définissent les cartes autorisées dans votre deck.
- Sans Héros : Dans ce cas, vous êtes libre d'utiliser des cartes de toutes les couleurs (rouge, vert, violet, argent, noir, blanc ou bleu).
Nombre de cartes : Votre deck doit contenir au moins 60 cartes, en 4 exemplaires maximum.
Dans Aestery TCG, chaque type de carte a un rôle spécifique :
- Combattants : Ils attaquent pour infliger des dégâts à votre adversaire ou bloquent pour protéger vos points de vie.
- Histoires : Ces cartes représentent des lieux ou des objets puissants, offrant des effets stratégiques pour modifier le cours du jeu.
- Éphémères : Jouables à tout moment, ces cartes vous permettent de réagir rapidement et de surprendre votre adversaire, même pendant son tour.
- Héros (optionnels) : Ces cartes spéciales vous donnent accès à des capacités puissantes, une fois par tour, pendant votre tour, mais imposent des restrictions de construction à votre deck.
Comment jouer vos cartes ?
L'Aether est la ressource universelle du jeu. Peu importe les couleurs que vous jouez, l'Aether sert à payer les coûts de toutes vos cartes ou à alimenter toutes vos actions dans le jeu.
Vous pouvez en générer de plusieurs façons :
- Miner : Pendant votre tour, exilez une carte de votre main pour créer un jeton de Mine (engagé) qui produit un Aether par tour en s'engageant. Toute carte en main peut se miner, il s'agit d'une règle tacite (qui ne figure pas sur les cartes). Cette action ne peut se faire qu'une fois par tour.
- Pitcher : Défaussez une carte de votre main pour produire la quantité d'Aether mentionnée en haut à droite de la carte (1, 2 ou 3 Aether). Vous pouvez pitcher plusieurs fois par tour, pendant votre tour ou celui de votre adversaire. Toutefois vous ne pouvez pas pitcher dans le vide (seulement en paiement d'un coût). Les cartes pitchées vont sous votre deck à la fin du tour.
- Effets de cartes : Certaines cartes ou capacités peuvent produire de l'Aether supplémentaire.
Mise en place d'une partie d'Aestery TCG
- Assurez-vous d'avoir un Deck conforme aux règles de construction et mettez-le dans une zone réservée, face cachée.
- Si vous jouez un Héros, placez-le face visible sur le champ de bataille avec ses marqueurs d'expérience initiaux.
Prévoyez vos zones de jeu :
- Champ de bataille : Là où restent les permanents que vous avez en jeu (Combattants, Histoires).
- Zone des mines : Réservez cet espace pour vos Jetons Mines.
- Cachette : Une seule carte peut y être placée (gratuitement) face cachée. Cette carte ne peut pas être lancée avant le prochain tour. La carte en Cachette ne fait pas partie de la main, elle ne peut pas être défaussée, pitchée ou minée. Jouer une carte depuis la Cachette (ce qui nécessite de payer son coût) est également le seul moyen de bénéficier des effets de Privilège.
- Cimetière : Là où les cartes jouées ou détruites sont envoyées.
- Zone d'exil : Pour les cartes exilées, flashées ou minées.
Commencer la partie :
- Chaque joueur démarre avec 20 Points de vie.
- Déterminez au hasard qui commence (pile ou face, tirage pair/impair, etc.).
- Mélangez votre deck et piochez une main de départ de 6 cartes.
- Si vous n'aimez pas votre main, vous pouvez effectuer un Mulligan : mélangez vos cartes dans le deck, puis piochez à nouveau 6 cartes (un seul Mulligan est possible).
Le déroulement d'un tour
- Entretien : Dégagez tous vos Permanents (Combattants, Mines, Histoires, Jetons etc.).
- Pioche : Piochez une carte. Le joueur qui commence saute cette phase au premier tour.
- Phase principale 1 : Jouez des cartes ou activez des capacités, par exemple celles de votre Héros.
- Combat :
- 1. Déclarez vos Combattants attaquants. Les Combattants peuvent attaquer le tour de leur arrivée en jeu, mais gagnent le First Blood (ils doivent être sacrifiés à la fin du tour). Si vous attendez un tour, ils ne gagnent pas le First Blood.
- 2. L’adversaire peut déclarer des Combattants bloqueurs. Il peut également choisir de se défendre avec des Combattants flashés gratuitement de sa main. S’il fait ainsi, les Combattants flashés sont exilés en fin de combat.
- 3. Les dégâts infligés au Joueur Défenseur sont calculés en fonction de la différence entre la Force de chaque Combattant attaquant et la Défense du (des) Combattant(s) qui le bloque, chaque combat étant résolu séparément. Les Combattants flashés n’ont pas de texte et n’attribuent aucune blessure (ils ne servent qu’à réduire les dégâts encaissés). Si un combattant a subit des dégats, mettez autant de marqueurs Fatigue sur lui (+0/-1), lorsqu'il a autant de marqueurs Fatigue que sa Défense, il meurt et va au Cimetière.
Exemple : une 6/4 attaque. Deux 1/2 non-flashées bloquent ensemble. Les Combattants bloquants meurent. Le Joueur Défenseur subit 2 dégâts (il perd 2 points de vie). Le Combattant attaquant survit, mais subit 2 dégâts (+2 marqueurs Fatigue). - Phase principale 2 : Poursuivez vos actions.
- Acheter des phases de combats supplémentaires (optionnel) : Une phase de combat supplémentaire coûte 2 Aether de plus que la phase de combat précédente (la première est gratuite).
- Fin de tour : Sacrifiez vos Combattants avec le First Blood. Placez les cartes pitchées sous votre deck. Piochez une carte. Défaussez des cartes pour en garder un maximum de 6 en main, puis passez le tour à votre adversaire.
Glossaire
- Arrivée : Une carte avec l'Arrivée déclenche son effet lorsqu'elle entre sur le champ de bataille.
- Bravoure X : Une carte avec la Bravoure X arrive sur le champ de bataille avec X marqueur(s) Bravoure sur elle. Le contrôleur de cette carte peut lui retirer à tout moment un marqueur Bravoure. S'il fait ainsi, il retire un marqueur Fatigue de cette carte.
- Départ : Une carte avec le Départ déclenche cet effet lorsqu'elle quitte le champ de bataille pour n'importe quelle zone.
- Dévouement : Lorsqu'un Combattant avec le Dévouement subit des dégâts de combat, son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal aux dégâts subis.
- Efficience X : Quand une Carte avec l'Efficience X arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez jusqu'à X Mine que vous contrôlez.
- Expérience X : Si vous contrôlez un Héros, mettez X marqueur Expérience sur lui. Sinon, mettez X marqueur +1/+1 sur le Combattant ciblé.
- Fascination : Une carte avec la Fascination ne peut pas être bloquée par plus d'un bloqueur.
- First Blood : Une carte qui n'a passé aucun entretien sous le contrôle de son Propriétaire gagne le First Blood lorsqu'elle est déclarée comme attaquante par son Propriétaire ou est engagée par celui-ci. Une carte avec le First Blood doit être sacrifiée à la fin du tour.
- Flash : Tous les Combattants peuvent être flashés (mis gratuitement sur le champ de bataille par le joueur défenseur comme bloqueur, uniquement durant la Phase de bloc). Les Combattants flashés n'infligent pas de dégâts et perdent leurs textes (par exemple ils n'ont pas d'effet d'Arrivée ou de Départ). Les Combattants flashés doivent être sacrifié lors de la phase de résolution des dégâts, s’ils n’ont pas été détruits lors du combat. Lorsqu’ils devraient quitter le champ de bataille pour n’importe quelle zone, ils vont vers la zone d’exile à la place.
- Folie : Une carte avec la Folie ne gagne jamais le First Blood.
- Hit : Si une carte a infligé au moins un dégât de combat à un joueur ce tour, elle a Hit. Si cette carte possède une capacité précédée de "Hit -", déclenchez-là et résolvez son effet.
- Imblocable : Une carte avec l'Imblocable ne peut pas être bloquée.
- Insaisissable : Une carte avec l'Insaisissable ne peut pas être bloquée par des Combattants flashés.
- Main Pleine : Lorsque la main contient 6 cartes, elle est à la Main Pleine.
- Marqueur Fatigue : Un marqueur Fatigue est un marqueur +0/-1 qui reste sur le Combattant jusqu'à sa mort. Un Combattant peut avoir un ou plusieurs marqueurs Fatigue sur lui. Chaque fois que le nombre de marqueurs Fatigue sur un Combattant est égal ou supérieur à sa Valeur de Défense, il meurt instantanément.
- Minez X : Exilez X cartes de votre main. Créez X Jeton Mine sur le champ de bataille engagé.
- Plongée : Une carte avec la Plongée arrive sur le champ de bataille engagée et ne peut être bloquée que par des Combattants avec la Plongée ou la Plongée merveilleuse. A chaque fois qu'une carte avec la Plongée s'engage pour attaquer, elle saute sa prochaine étape de dégagement.
- Plongée merveilleuse : Une carte avec la Plongée merveilleuse arrive sur le champ de bataille engagée. Les cartes avec la Plongée merveilleuse ne peuvent être bloquées que par des Combattants avec la Plongée ou la Plongée merveilleuse. A chaque fois qu'une carte avec la Plongée merveilleuse s'engage pour attaquer, elle saute sa prochaine étape de dégagement. Lorsqu’elle se dégage, elle crée un Jeton Merveille. Cet effet ne se déclenche qu’une fois par tour.
- Portée : Un Combattant avec la Portée peut bloquer les Combattants avec le Vol comme s'il avait le Vol.
- Privilège : La ligne de texte commençant par "Privilège" est ignorée, sauf si la Carte provient de la Cachette. (Si la carte possède d’autres effets qui ne sont pas en lien avec le Privilège, ces effets existent même si la carte ne provient pas de la Cachette).
- Récidive X : Une carte avec la Récidive X gagne +(X*N)/+0 lorsqu'elle attaque, N étant le nombre de phase d’attaque précédente ce tour au terme desquelles au moins un Combattant a été déclaré attaquant.
- Regardez X : Regardez X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez-les dans l'ordre de votre choix au-dessus et/ou au-dessous de votre bibliothèque.
- Sieste X : Une carte avec la Sieste X arrive sur le champ de bataille avec X marqueur Sieste sur elle. Tant qu'une carte a au moins un marqueur Sieste sur elle, elle ne peut pas être utilisée, ni pour attaquer, ni pour défendre, ne peut pas être ciblée par un adversaire, sacrifiée ou détruite. Enlevez un marqueur Sieste au début de l'entretien de chaque joueur.
- Soif de Sang X : Une carte avec la Soif de sang arrive sur le champ de bataille avec X marqueur(s) Soif de sang sur elle. Une carte avec la Soif de Sang gagne le First Blood à chaque attaque. Chaque fois qu'une carte avec la Soif de sang devrait être sacrifiée par la règle du First Blood, ôtez-lui un marqueur Soif de sang à la place. Si vous ne pouvez pas faire ainsi, sacrifiez-la.
- Soin X : Ôtez X marqueur(s) Fatigue d'un Combattant ciblé.
- Support X : Vous pouvez exiler une Carte de votre main avec le Support. Lorsqu'une Carte avec le Support X est exilée de votre main, le Combattant ciblé gagne +X de Force jusqu'à la fin du tour.
- Vol : Un Combattant avec le Vol ne peut être bloqué que par des Combattants avec le Vol ou la Portée.